อนาคตของอุตสาหกรรมอนิเมะ ว่ามีโอกาสเติบโตถึงมูลค่า 60,000 ล้านดอลลาร์ (เกือบ 2 ล้านล้านบาท) ภายในปี 2030 จริงหรือไม่ และการเติบโตครั้งใหญ่นี้จะส่งผลดี–เสียอย่างไรต่อทั้งแฟน ๆ และคนทำงานในวงการ
ฝันเป็นจริง
ประเด็นหลักคือ “ตัวเลข 60,000 ล้านดอลลาร์” มีความเป็นไปได้สูงมาก ไม่ใช่การคาดการณ์เกินจริง เพราะข้อมูลจากหลายฝ่ายชี้ว่าอุตสาหกรรมอนิเมะกำลังโตในอัตราสูงต่อเนื่อง โดยตลาดอนิเมะทั่วโลกมีมูลค่าราว 25,000–31,000 ล้านดอลลาร์ในช่วงปี 2023–2024 และเติบโตปีละกว่า 14% ซึ่งมากกว่าระดับที่ต้องใช้เพื่อไปถึงเป้าหมายปี 2030
อีกแรงขับสำคัญคือการเติบโตของ Crunchyroll ที่มีสมาชิกเสียเงินทะลุ 21 ล้านคน และยังขยายตลาดอย่างหนักในประเทศกำลังพัฒนา เช่น อินเดีย บราซิล เวียดนาม อินโดนีเซีย และเม็กซิโก โดยใช้โมเดลค่าสมาชิกที่ถูกมากเพื่อเปลี่ยนผู้ชมจาก “สายเถื่อน” ให้กลายเป็นผู้บริโภคในระบบถูกลิขสิทธิ์ ผู้เขียนมองว่านี่ไม่ใช่การหากำไรระยะสั้น แต่เป็นการสร้างฐานแฟนอนิเมะระดับโลกในระยะยาว
นอกจากนี้ อุตสาหกรรมยังเริ่มขยายไปไกลกว่าการสตรีม ทั้งสินค้า Merchandise โรงภาพยนตร์ อีเวนต์ เกม และคอลแลบต่าง ๆ ตัวอย่างเช่นความสำเร็จระดับมหาศาลของภาพยนตร์อนิเมะอย่าง Demon Slayer และ Chainsaw Man รวมถึงการที่แบรนด์ระดับโลกเริ่มร่วมมือกับ IP อนิเมะมากขึ้น แสดงให้เห็นว่า “วัฒนธรรมโอตาคุ” กำลังกลายเป็นกระแสหลักทั่วโลก
ปัญหาหลัก
อย่างไรก็ตาม ปัญหาใหญ่ที่สุดคือ “คนทำอนิเมะไม่ได้รับผลประโยชน์ตามการเติบโตของตลาด” แม้อุตสาหกรรมจะทำรายได้เป็นประวัติการณ์ แต่สตูดิโอและอนิเมเตอร์จำนวนมากกลับกำไรลดลง รายได้จากตลาดต่างประเทศส่วนใหญ่ไหลไปยังคณะกรรมการผลิต (Production Committee) เช่น สำนักพิมพ์ บริษัทเพลง และผู้ถือลิขสิทธิ์ มากกว่าจะถึงมือผู้ผลิตจริง
สภาพแรงงานของอนิเมเตอร์ญี่ปุ่นยังน่ากังวล โดยเงินเดือนต่ำ ค่าครองชีพสูง และหลายคนลาออกจากวงการภายในไม่กี่ปี ทำให้เกิดความเสี่ยงว่าอุตสาหกรรมอาจ “โตจนระบบผลิตพัง” หากไม่มีการปฏิรูปเรื่องค่าจ้างและสภาพการทำงาน
รัฐบาลญี่ปุ่นเริ่มมองว่านี่เป็นปัญหาระดับชาติแล้ว เพราะอนิเมะและเกมกลายเป็นสินค้าส่งออกสำคัญกว่าบางอุตสาหกรรมดั้งเดิม จึงเริ่มมีนโยบายผลักดันการคุ้มครองฟรีแลนซ์และการปรับโครงสร้างค่าตอบแทนในวงการสร้างสรรค์
ที่มา: ANN










